Sivu 21 |
,,Man muss auch etwas dreist sein. Letzten Sommer kündigten wir als Ziel 100 Millionen Downloads von Angry Birds an. Niemand glaubte uns. Aber es geschah schneller, als selbst ich es geglaubt hätte!" Angry Birds ist auf verschiedenen Plattformen über 500 Millionen Mal heruntergeladen worden. Rovio plant für 2012 einen Börsengang. GIBT ES GRENZEN? Hiltunen sagt, es gebe vielleicht Grenzen für das Größenwachstum der Industrie, soweit es die Spiele selber betreffe. Sieht man letztere jedoch als Teil einer größeren Unterhaltungsdimension, ergibt sich ein anderes Bild. ,,Wie groß ist Disney?", fragt Hiltunen. ,,Sieht man in Spielen die Schaffung von Unterhaltungs-Warenzeichen, so sind die Grenzen die Grenzen von Disney bzw. es gibt gar keine." Rovio sieht jedenfalls keine Grenzen für das Erreichbare. Zusätzlich zur Ausdehnung auf alle Plattformen hat Rovio die Angry Birds zu einer Marke gemacht. Ziel ist es, mit Angry Birds die erste Unterhaltungsmarke der Geschichte zu werden, die über eine Milliarde aktiver Fans hat. ,,Mehr Spiele, Bücher, Comics, Filme, Lebensmittel, ein Vergnügungspark", nennt Vesterbacka einige der Begleitprodukte und Projekte, an denen das Unternehmen arbeitet. Auch er verweist auf Disney. ,,Wir möchten mehr Disney gleichen und weniger Electronic Arts, das ein eher traditionelles Spieleunternehmen ist. Es gibt keinen Grund, warum ein auf Spielen basierendes EntertainmentLabel nicht größer werden kann als Disney." Vesterbacka jedenfalls ist optimistisch und meint, dass Rovio schon 2012 in China zur führenden Marke der Unterhaltungsbranche aufsteigen könnte. Zuversicht ist ansteckend, denn andere denken ebenfalls in größeren Dimensionen. Hiltunen glaubt, dass ES GIBT KEINEN GRUND, WARUM EIN AUF SPIELEN BASIERENDES ENTERTAINMENTLABEL NICHT GRÖSSER WERDEN KANN ALS DISNEy. Spiele die gesamte Unterhaltungsindustrie inspirieren können. Mit anderen Worten: Dank der Spiele kann die finnische Unterhaltungsindustrie zu neuen Grenzen vorstoßen. In der Spielebranche wurden bereits neue Dimensionen erschlossen. ,,Wir machten dasselbe wie Nintendo Wii, nur im größeren Maßstab: Wir haben den Markt für Menschen erschlossen, die zum ersten Mal spielen", sagt Vesterbacka. Waren die Spieler früher zur Steuerung auf Knöpfe und Joysticks angewiesen, so ließ Wii uns die Spiele mit unseren Händen und Füßen steuern. Shadow Cities von Grey Area führt unter Umständen einen Paradigmenwechsel ähnlichen Ausmaßes herbei, denn durch Nutzung der Ortungsfunktion von Smartphones macht dieses Spiel die physische Umgebung des Spielers zur Spielumgebung. Vesterbacka sagte, die Spieleindustrie müsse ein neues ,,Nokia" werden, und warum sollte dieses Ziel nicht erreichbar sein? Um Nokia herum entstand ein industrieller Cluster mit Komponentenherstellern und Softwareschmieden. Die Spieleindustrie schafft jetzt einen eigenen Cluster. Finnische Unternehmen zeigten, dass sie sich von kleinen Anfängen zu globalen Schwergewichten entwickeln können. ,,Nicht jedes Spiel muss zu einem Hit werden, auch kleinere Erfolge tragen zum großen Gesamterfolg bei. Selbst nach Fehlschlägen bleibt das erarbeitete Know-how bestehen und kann die Grundlage für neue Erfolgsstorys bilden", meint Vesterbacka. Es ist eine spannende Zeit für Spiele. Abzuwarten bleibt, was eines Tages die Kids kreieren, die jetzt Spiele zum ersten Mal auf ihren Smartphones und Konsolen entdecken. www.hermia.fi/neogames www.egdf.eu www.rovio.com www.remedygames.com www.sulake.com 21
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